Das Spiel mit Orten – Interview mit AR-Künstlerin Tamiko Thiel

Tamiko Thiel ist Pionierin der Digitalen Kunst und hat sich auf Augmented Reality spezialisiert. Ihre AR-Installation im donumenta ART LAB Gleis 1 am Hauptbahnhof in Regensburg läuft bis zum 14. November 2021. Im Interview erzählt Tamiko Thiel, was ihr Interesse im Spannungsfeld zwischen Kunst und Technik befeuerte.

Technik und Kunst. Wie geht das in Deinem Leben zusammen? Wie fing das an?

Mein Vater, Philip Thiel, war Schiffsbauingenieur und lehrte am MIT, dem Massachusetts Institute of Technology. Sein Büro war neben dem von György Kepes. Der Ungar war mit László Moholy-Nagy in die USA gekommen, um in Chicago am New Bauhaus zu lehren und später das erste Zentrum für Kunst und Wissenschaft, das Center for Advanced Visual Studies (CAVS) am MIT in Cambridge, Massachusetts, zu gründen. György hat meinen Vater verführt. Mein Vater wollte heraus aus seinem sehr vom Militär geprägten Beruf. Er ist durch Kepes Einfluss Architekt geworden, aber nicht so sehr einer, der Häuser baut. Vielmehr hat ihn interessiert, was man erlebt, wenn man durch den Raum geht, auch durch den urbanen Raum. Seine Theorien waren tatsächlich die Basis für meine Virtual-Reality-Arbeiten ab Mitte der 90er Jahre. Mein Vater war mit der Wahrnehmung der Umgebung beschäftigt. Das übte starken Einfluss auf mich aus. Sein Übertritt von der Ingenieurwissenschaft zur Architektur war 1950. Ich bin 1981 ans MIT gegangen, um meinen Master in Maschinenbau zu machen – und bin ebenfalls durch Kepes Einfluss als Medienkünstlerin herausgekommen.

Dazu kam, dass ich in einem Haus aufgewachsen bin, wo Kunst, Design und Ingenieurwesen nah beieinanderlagen. Meine Mutter ist Künstlerin, hat am Anfang ihrer Karriere abstrakte Holzschnitte gemacht, wandte sich mehr und mehr den traditionellen japanischen Künsten zu und wurde Kalligrafiemeisterin. Ich wuchs in einem sehr designgeprägten Haushalt auf und wenn ich früher geboren wäre, wäre ich wohl Architektin geworden. Tatsächlich bin ich aber spät genug geboren, um an der Stanford University Product Design zu studieren, damals eines der wenigen Fächer, in denen Maschinenbau, Kunst und Design gelehrt wurde.

Später hab‘ ich bei der Ingenieursfirma Hewlett-Packard gearbeitet. Das war nicht zufriedenstellend für mich, aber ich wusste nicht, was ich sonst machen könnte. Ich wollte einen ganz anderen Blickwinkel. Den hab‘ ich dann am MIT gefunden, in den Fächern die aus György Kepes‘ Initiative, Kunst und Technologie am MIT zu vereinigen, entstanden sind. 

Ich hatte Kurse in Computer Grafik belegt, Fotografie, Kunst … Nach meinem Diplom im Jahr 1983, wurden diese Fächer in dem neu entstandenem MIT Media Lab vereint. – Ja, die Einflüsse vom Bauhaus und der japanischen Kunst waren sehr prägend für mich.

Was fasziniert Dich an der Augmented Reality?

1982 hatte ich am MIT gelernt, Computergrafik zu programmieren. Damals hat man wochenlang programmiert, um eine Schachtel zu erzeugen, die sich dreht! Das war mühsam und ich hab‘ überlegt, die Weiterentwicklung der Computergrafik erstmals ab zu warten und was anders mit der Medienkunst zu machen. Dann, gleich nach dem Diplom, hat mein Freund Danny Hillis aus dem MIT AI Lab mich als leitende Designerin des Gehäuses für die Connection Machines CM-1 und CM-2 abgeworben. Es war der erste Supercomputer mit Künstlicher Intelligenz und ist heute in der Sammlung des Museum of Modern Art in New York. Ich musste mich damals nicht um die Kosten kümmern, weil die Maschine sowieso sehr teuer war und drei bis fünf Millionen Dollar gekostet hat. Es sollte ein Design werden, das der Kunde noch nie gesehen hatte. Ich habe überlegt, wie Künstliche Intelligenz in Zukunft aussehen könnte. Was hat der Mensch für Träume? Wie kann Technik aussehen, die dem Menschen hilft? Wie kann ich einen Computer als „Teil der Familie“ gestalten? Aber auch: Wie kann die Form der Maschine etwas über ihre innovative Bauweise zeigen, die die Maschine so einzigartig macht? Die über 64.000 Prozessoren, die über ein 12-dimensionelles Netzwerk miteinander verbunden waren arbeiteten wie Neuronen in einem Gehirn.

Dieses 12-dimensionelles Netzwerk, das die Form eines Kubus aus Kuben hat, hat letztendlich die äußere Form inspiriert: ein schwarzer Kubus aus acht kleineren Kuben, so groß wie ich, mit durchsichtigen Türen, hinter denen wechselnd flackernde LEDs zu sehen sind, damit man sieht, wie die Maschine „denkt“. Die LEDs machen die Maschine erst lebendig. Über die Connection Machine kam ich zur Auffassung von Kunst als Medium, das von der Gesellschaft erzählen soll, von den Menschen und von ihren Träumen. 

Zwischen 1994 und 2010 hab‘ ich mich mit Virtual Reality (VR) beschäftigt. Das war immer sehr ortsspezifisch. Diese Arbeiten spielten sich zum Beispiel in einem US-Internierungslager oder in Venedig ab. Ich hab‘ ein paar Jahre gebraucht, um einen Ort aufzubauen, damit ich überhaupt eine Referenz hatte. Schließlich dachte ich mir, ich kann in meinem ganzen Leben nur noch zehn Kunstwerke machen. Aber ich wusste nicht, was ich sonst tun sollte. Das Spiel mit Orten und Wahrnehmung, und wie VR dem Benutzer ein Erlebnis aus der Ich-Perspektive vermitteln kann, war wesentlich für meine Arbeit.

Im Oktober 2010 bekam ich eine E-Mail von einem Freund in New York. Der hat gesagt, schick mir 3-D-Kunst, ich mache zusammen mit anderen Leuten eine Intervention in MoMA New York. Wir werden AR benutzen, die auf den neuen Smartphones funktionieren. Diese neuartigen Smartphones konnten gerade 3-D-Inhalte verarbeiten. Was für eine Entwicklung! 1982 saß ich noch an Riesen-Computern im MIT, die gerade imstande waren einen sich drehenden Kubus darzustellen. Ein paar Jahrzehnte später hatten Smartphones nicht nur die Rechenleistung, in Echtzeit 3D-Computergrafik zu kalkulieren, sondern diese auch gleichzeitig über die Echtzeit-Aufnahme der eingebauten Kamera zu schichten – was wir Augmented Reality nennen. (Das iPhone 5 hat schon die Rechenleistung der Connection Machine CM-2 erreicht!)

Jetzt musste ich mich nicht mehr um den jahrelangen Aufbau eines Ortes kümmern, sondern konnte zu einem Ort fahren und in diesen Ort einen neuen Inhalt bringen.

Augmented Reality bedeutet im Grunde, einen Ort mit einer neuen Bedeutung aufzuladen. Das ist erweiterte Realität. In der analogen Welt passiert das zum Beispiel bei einer Kathedrale. Da ist ein Ort, an dem sich wunderbare Dinge ereignet haben, ein heiliger Ort sozusagen, und dann entschieden die Menschen dort eine Kathedrale zu bauen, um darauf hin zu weisen.

Oder nehmen wir das Beispiel, die „Drückebergergasse“ hinter der Feldherrnhalle am Münchner Odeonsplatz. Die Nazis hatten an der Ostseite der Feldherrnhalle eine Gedenktafel angebracht, die an die getöteten Aufständischen vom Hitlerputsch erinnerte. Dort sollten Passanten per Hitlergruß ihre Ehre erweisen. Wer das nicht wollte, nahm den Umweg über die Viscardigasse hinter der Feldherrnhalle. Heute erinnern goldene Pflastersteine in der Drückebergergasse an diesen stillen Protest. Für die Leute, die die Geschichte dahinter kennen, wird der Ort aufgeladen. – Augmented Reality ist die neueste Technik wie der Mensch seine Welt auflädt mit Erleben, Wissen oder einfach Phantasie. 

In welcher Hinsicht ist Dein Werk „Enter the Plastocene“ eine ort- und raumbezogene Arbeit?

Wir werden die Beamer jeweils mit einem Smartphone verbinden, auf dem unsere AR-App läuft, und die Beamer so aufstellen, dass sie den Raum im donumenta ART LAB Gleis 1 mit den Bildern aus der App füllen. Vorne gibt es diese enge Stelle. Sie wird in eine Korallenhöhle aus Plastikmüll transformiert und dahinter kommt man in einen offenen Raum mit den herumschwimmenden Fischen, die sich auch in Plastik verwandeln. Wir werden Spots anbringen, die die Gesichter der Besucher anstrahlen. Wenn die Smartphone AR-Apps die beleuchteten Gesichter aufnehmen, werden die Gesichter auch Teil der Projektionen – dann schwimmen die Fische um das eigene Gesicht herum.

Kann ich Dein Werk fotografieren?

Wenn Du mit Deinem Smartphone Fotos machst, kannst Du das festhalten. Zusätzlich wirst Du unsere App herunterladen können. Du hast dann noch eine weitere Ebene auf Deinem Smartphone. Die Fische werden dann im Vordergrund sein, die anderen Besucher im Mittelgrund und die AR-Projektionen im Hintergrund. – Augmented Reality bringt faszinierende Inhalte über die eigentliche Welt hinaus.

Danke für dieses Gespräch, Tamiko.

Das Interview führte Julia Weigl-Wagner

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